Ablauf
Die genauen Termine sind für jede Saison im Wettkampfsystem zu finden, sobald sie festgelegt wurden. Die Software-Challenge wird in vier Phasen ausgespielt: Vorbereitungsphase, Meisterschaftsphase, Champions League und Finale.
Vorbereitungsphase
Juni: Start der Software-Challenge Germany
Jede Saison startet mit der Anmeldung der Teams und der Veröffentlichung der Spielmaterialien, wie dem GUI Server und den Spielervorlagen in verschiedenen Sprachen.
Herbst: Aktivierung der ersten Computerspieler
Die virtuellen Computerspieler können nun in das Wettkampfsystem geladen, getestet und aktiviert werden. Neue Versionen können zu jeder Zeit hochgeladen und aktiviert werden, um die alten zu ersetzen. So lässt sich der eigene Spieler auch während des Wettkampfes ständig verbessern.
Die Möglichkeit zu Freundschaftsspielen wird im Laufe der Saison aber noch vor Beginn der Meisterschaft freigeschaltet. Dann können Teams andere Teams herausfordern und die über das Wettkampfsystem ihre Clients gegeneinander spielen lassen. Diese Spiele haben keine Relevanz für die spätere Rangliste, bieten den Teams aber eine gute Möglichkeit, ihre Clients zu testen und zu verbessern.
Neujahr 🥳🎉
Februar: Probespieltage
Rund drei Probespieltage gewährleisten den reibungslosen Ablauf der Wettkampfphasen. Diese Spieltage fließen nicht in die Wertung ein, sind aber für die Teams schon eine gute Gelegenheit, ihre Computerspieler unter Wettkampfbedingungen auszuprobieren. Es wird also empfohlen, vor den Probespieltagen einen Computerspieler hochzuladen. Falls ein Team bis zum Beginn der Probespieltage keinen eigenen Client aktiviert, wird zunächst der Zufallsspieler für das Team spielen. Diese Regelung gilt auch in der Meisterschaftsphase.
März: Meisterschaft
In dieser ersten Phase wird in Gruppen mit je ca. 20 Teams gespielt.
Die Meisterschaft ist in Spieltagen organisiert. An jedem Spieltag hat jedes Team eine Begegnung mit einem anderen Team. Bei einer ungeraden Teamanzahl in einer der Gruppen setzt an jedem Spieltag eines der Teams aus.
Vor Beginn des ersten Spieltages soll jedes Team einen funktionsfähigen Computerspieler über das Online-Abgabesystem eingeschickt haben. Zwischen den Spieltagen besteht die Möglichkeit, Spieler ebenfalls über dieses System zu aktualisieren. Über das Online-Abgabesystem werden auch die Ergebnisse und Ranglisten veröffentlicht.
Eine Begegnung gewinnt derjenige Spieler mit den meisten gewonnenen Spielen in dieser Begegnung. Bei gleich vielen Siegen endet die Begegnung unentschieden. Eine gewonnene Begegnung zählt für die Rangliste zwei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt, eine verlorene Begegnung null Punkte.
In der Rangliste wird als nachrangiges Kriterium ausschliesslich die Anzahl der Siegpunkte aus den bisherigen Spielen verwendet. Wenn am Ende einer Meisterschaft zwei Teams denselben Platz belegen, entscheidet das Los.
April: Champions League
In der Champions League treten die besten Teams der Meisterschaftsgruppen gegeneinander an. Die Champions League wird nach dem gleichen Schema wie die Meisterschaften ausgespielt. Die besten acht Teams der Champions League kommen ins Finale.
Juni: Finale (14. Juni 2024)
Die Computerspieler der besten acht Teams treten live auf der Bühne im Citti Park gegeneinander an!
Das Finale findet üblicherweise am zweiten Freitag im Juni 14 bis 16 Uhr statt - drumherum gibt es noch Möglichkeiten, die anderen Teams und die Christian-Albrecht-Universität Kiel kennenzulernen. Den genauen Ablauf für den Vormittag findet ihr hier und für den Nachmittag hier.
Viertelfinale, Halbfinale, Kleines Finale (= Spiel um den 3. Platz) und Finale werden im K.O.-System gespielt.
Anders als bei den vorherigen Phasen kann es in den Final Eight keine Begegnung geben, die Unentschieden endet. Haben beide Teams in einer Begegnung gleich viele Siege errungen, wird als nachrangiges Kriterium die Anzahl der am Spielende erreichten Punkte berücksichtigt, um den Sieger einer Begegnung zu ermitteln.
Im Übrigen gelten beim Final Eight die bekannten Regeln der beiden vorherigen Phasen. Es wird dabei auch dieselbe Hardware eingesetzt.